Glasstaff y la captura del grupo

Después de derrotar a los cuatro Redbrands en uno de los cuartos, el grupo toma las capas de los cadáveres para tratar de mezclarse mejor en el área. Interrogan, con ayuda de Sildar Hallwinter, al pequeño goblin asustado que había sido denigrado por los bugbears.

El goblin, que dice llamarse Droop, les proporciona poca información, alegando que no se siente capaz de recordar cosas con lujo de detalle y que no quiere provocar la ira de los aventureros. El grupo decide dejar a Droop junto con el sobreviviente de la última pelea. Los amarran y los dejan en el cuarto donde encontraron originalmente a Droop.

Exploran más el norte y encuentran un pasaje que los regresa al monstruo del túnel, un Nothic adulto. Lasam y Anren le entregan uno de los cuerpos de los Redbrands, tratando de negociar con él, pero el Nothic parece no cooperar. Anren decide probar su suerte y acercarse más y resulta visiblemente afectado por los poderes de la criatura.

Asustado, corre de regreso con su grupo, y después de un tiempo decide continuar con la aventura después de darse algunas cachetadas para intentar olvidar la desagradable experiencia. Lasam consigue abrir la puerta de un estudio de alquimia, donde encuentran todo tipo de ingredientes y libros acerca de la elaboración de pociones.


En el taller ven a una rata curiosa pedir comida de Lasam, que la alimenta y la pone en su hombro. Eventualmente descubrirían que ésta rata es el familiar de Iarno “Glasstaff” Albrek, líder de los Redbrands y wizard buscado por Sildar Hallwinter. Al abrir la puerta que conduce al cuarto de Glasstaff, Jean-Pierre encuentra al wizard esperándolos con un hechizo de fuego. Después de disparar su ataque, desaparece junto con su rata.

Entre las pertenencias del wizard, encuentran una carta que confirma su lealtad hacia el/la "Black Spider", quien pide que capture a los dwarves que encontraron la mina perdida del pacto de Phandelver. Decepcionados, el grupo continúa explorando los túneles de la guarida de los Redbrands.

Jean-Pierre encuentra un pasaje secreto que los lleva a un cuarto grande con una cisterna. Allí abren una puerta donde Redbrands los esperan y comienza una batalla. Al principio los aventureros parecían tener la batalla bajo control, pero conforme más aliados de Glasstaff se unían a la batalla, empezaron a caer derrotados uno por uno.

Sildar Hallwinter, al ver el cambio en el flujo de la batalla, abandona su scimitar y carga a Nicholas Holt, tratando de hacer un escape. Ensangrentado y debilitado por la batalla, tuvo suerte de que la última flecha de los Redbrands no haya dado en su blanco, y así pudo conseguir huir con el clérigo para pelear otro día.

El resto de los aventureros quedan inconscientes a merced del grupo de Glasstaff.

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